Post image Від джем-прототипу до Peak or Die
House of Morok

Від джем-прототипу до Peak or Die

Peak or Die у Steam

Усім привіт! На звʼязку учасники команди House of Morok. В звʼязку з тим, що нещодавно ми анонсували нашу гру — Peak or Die, гадаємо варто поділитись подробицями пройденого шляху: як все починалось, де ми зараз і як плануємо розвиватись.

Частина 1. Ігровари джем 2025.

Усе почалось в серпні 2025-го року. В одному з чатів з'явилося повідомлення про набір команди для участі в гейм джемі від Ігроварів — це була спроба нашого майбутнього гейм дизайнера зібрати однодумців. Для більшості з нас це була авантюра: майже всі майбутні учасники мали фултайм роботу, тож перспектива розробити гру за три дні, в компанії людей, які знайомі переважно за аватарками та ніками в Discord, звучала скоріше виснажливо. Незважаючи на обставини — пʼятеро людей таки погодились.

Тема джему звучала як “ЗАЛИШ ПОЗАДУ” і мабуть найважчою частиною процесу створення було зібрати всі думки докупи і привʼязати всі наші ідеї до цієї теми.

image1.png

Зрештою основною механікою гри стали різні події та реакції, які впливають на загальні ресурси гравця. Оскільки ці події мають десь відбуватись — основною сюжетною задумкою став підйом на гору. Це рішення видавалось логічним — воно дозволяло природно обґрунтувати обмежені ресурси, втому, ризиковані рішення та постійний рух уперед.

За три дні ми змогли написати більш-менш пристойний MVP. І, несподівано для себе, впродовж голосування почали отримувати позитивний фідбек.

Щиро кажучи, оскільки для більшості з нас досвід участі у гейм джемі був першим, ми не особливо думали про перемогу. Головною ціллю було просто довести гру до робочого стану і не заснути перед моніторами. Але 30 серпня ми відкрили результати голосування і побачили, що наша гра набрала найбільшу кількість балів. Peak or Die посіла перше місце.

Частина 2. Переосмислення та живе демо.

image7.png

Перемога в джемі, це, звісно, добре. Проте, потрібно було вирішити чи будемо ми продовжувати розвивати цю гру, чи подякуємо один одному і розійдемось різними шляхами. Майже для кожного з нас ця гра була чимось на кшталт пет-проєкту. Ми сіли та зважили усі сильні та слабкі сторони нашої гри. Деякі з учасників і справді відмовились від подальшої роботи над грою. Та основний склад залишився, ба, навіть знайшлось ще кілька людей, які долучились до проєкту.

image8.png

З оновленим складом світ гри почав наповнюватись новими деталями. Ми додали новий ресурс, допрацювали візуальну складову, додали більше карток і поставили собі за другу ціль - прийняти участь у Games Gathering, в кінці листопаду 2025го. Кількість карток для проходження збільшилась втричі — від 20 на джемі, до 60 основних карток у новому демо.

image2.png

На цьому етапі найважче, мабуть, було нашій художниці. Часу було не так багато, і, зважаючи на обставини, ми отримали велику кількість візуального контенту. Основною нашою метою на майбутній події була не перемога. Ми відчайдушно прагнули фідбеку. Найбільше нас хвилювало не те, чи сподобається людям арт або концепція - це було очевидно ще на етапі джему. Ми хотіли зрозуміти, чи готові гравці читати. У час коротких відео та кліпового контенту ми робили гру, значна частина якої побудована на тексті та прийнятті рішень.

І, на диво, цей хід спрацював. Ми отримали глибше бачення того, що працює, а чого не вистачає. Дехто з гравців на виставці зависав над грою на годину, і зрештою залишав конструктивні відгуки. Тепер факт того, що в цієї гри є майбутнє був очевидним. Потрібно лише зібратися з силами, і…

image9.png

Частина 3. Рутина і застій.

Ніхто не любить розповідати про таке, але навряд хтось справді застрахований від подібного. Ми, схоже, це пережили і дуже цьому раді. На хвилі позитиву від фізичного представлення своєї гри у нас зʼявилася сторінка в Стім. Ми згрупували фідбек, визначили план робіт для кожного з учасників команди і розпочали роботу. Незабаром пройшли зимові свята, тож ніхто не був здивований, що прогрес рухався повільніше, ніж зазвичай.

image5.png

Потім почались сильні обстріли. Відключення світла, безсонні ночі, загальний стрес. Сил не вистачало зовсім. Ми намагались якось просувати свою гру. Подавались на різні фестивалі, проте отримували відмови.

Ми працювали над новим UI, але процес йшов значно повільніше ніж нам усім того хотілося б. Ми додали концепцію наслідків дій — а це ще більше тексту, який потрібно зробити цікавим. Ми намагались сформувати сюжет, сценарій, щось, що зачепить гравця, але ніхто з нас не міг зібрати повноцінну картинку.

І зрештою ми вперлися в питання, на яке ніхто з нас не мав відповіді: що чекає на вершині?

Частина 4. Peak or Die.

Натхнення — цікава штука. Кажуть, що напрацювавши навичку на достатньому рівні, воно тобі не потрібне — ти просто сідаєш і робиш. Можливо, для когось це працює, але з концептом нашої гри цього не відбувалось. Відлига почалась поступово. Ми знайшли ще одну людину в команду — це художниця та аніматорка.

image4.png

Свіжий погляд на гру, та запал людини, яка лише почала працювати над новим і цікавим проєктом, непомітно вплинув на всіх учасників команди.

Саме тоді почали складатися докупи ідеї, над якими ми давно розмірковували. Поступово у гри з'явилася центральна легенда — історія про гору, здатну здійснити бажання того, хто її підкорить.

У самої гори зʼявився прообраз — Бребенескул — друга за висотою вершина карпатських гір. Вона стала відправною точкою для багатьох візуальних і сюжетних рішень, хоча сам світ гри давно вийшов далеко за межі реального прототипу. Нас особливо зачепило високогірне озеро Бребенескул, яке, ймовірно, стане однією з ключових локацій у грі.

Так само нас надихають карпатські та закарпатські замки. У реальному світі вони зазвичай розташовані біля підніжжя гір або в долинах, але ми дозволимо собі трохи більше творчої свободи. Деякі з них можуть опинитися значно вище на схилах, перетворившись на покинуті фортеці, схованки, або нагадування про тих, хто намагався підкорити гору задовго до героїв гри.

image6.png

Особливо нас захопили місцеві перекази. За однією з легенд, на горі мешкає нечиста сила, а в підземеллях живе Дідо Первовічний — істота, якій відоме минуле й майбутнє. Також розповідають про заховані скарби та хвіртку, що веде до раю або пекла.

Ми не намагаємося буквально переносити ці історії в гру. Натомість використовуємо їх як фундамент для власної міфології. Деякі образи, як-от Дідо Первовічний, можуть з'явитися майже без змін, інші ж стають радше настроєм, символом або ідеєю, навколо якої виростає нова історія.

image3.png

Зараз ми активно працюємо над тим, аби гра мала конкретні обличчя - лідерів експедиції — кожного зі своїм характером, передісторією, стосунками і бажаннями. Кожен з них матиме свою причину для підкорення гори. Для одних це прагнення дослідити світ, для інших — здійснити особисті мрії, чи потаємні бажання. Та усіх їх обʼєднує одна мета. Питання лиш у тому, чи зможуть вони досягти вершини, і чи під силу горі втілити бажане в реальність.

Зараз Peak or Die перебуває в активній розробці. Ми працюємо над новим демо, переробляємо інтерфейс, розширюємо систему подій, додаємо нових персонажів та поступово вибудовуємо міфологію навколо гори.

Останні тижні принесли нам чимало приємних несподіванок. Ми почали активніше показувати гру публічно, подаватися на фестивалі та ділитися матеріалами про розробку. Іноді це призводить до абсолютно неочікуваних результатів — від нових знайомств, до уваги медіа та гравців, які знаходять наш проєкт і звертають на нього увагу.

Якщо вам цікаво спостерігати за подальшим розвитком Peak or Die, будемо раді бачити вас на сторінці гри в Steam та наших соцмережах.