Post image Rust Born. Досвід розробки інді-гри
PØRKO

Rust Born. Досвід розробки інді-гри

Rust Born у Steam

Розробка інді-гри — це майже завжди історія про ентузіазм, помилки, різкі повороти та постійне навчання на власному досвіді. RustBorn не стала винятком. У нас, хоч і невелика київська команда, але з великою пристрастю до проєкту.

У цій статті ми хочемо поділитися нашим шляхом: як народилася ідея гри, як змінювався концепт, з якими труднощами ми стикнулися в процесі та чому проєкт досі живе й активно розвивається.

Про важливе

rustbotn7.png

На початку розробки варто чітко зрозуміти концепцію гри, а також ваші реальні можливості як команди. Ну і зафіксувати це у початковому GDD (Game Design Document).

Також, треба усвідомлювати, що розробка гри — це складно. Якщо команда не справляється з масштабом проєкту, потрібно йти на компроміси.

Про рекрутинг для початківців

rustborn2-recruit.png

Передусім хочу розповісти, як краще підходити до рекрутингу, якщо ви лише починаєте.

Перший крок — сформувати ідею. Поставте собі прості, але важливі питання:

  • «Як я уявляю цей проєкт?»
  • «Яким має бути геймплей?»

Обов’язково записуйте всі ідеї. Вони дуже часто забуваються. Спочатку створіть список ідей, відфільтруйте та підкоригуйте їх, а вже потім переходьте до написання GDD — це дасть краще розуміння майбутнього проєкту.

Невелика порада: якщо ви не плануєте велику команду, не варто роздувати GDD деталями — це може навпаки призвести до ще більшої плутанини.

Попри все, RustBorn розробляється невеликою київською командою (8 осіб на момент написання статті). Ми познайомилися на Ігроварах, і майже всі розробники спочатку долучилися до проєкту на основі одноразової оплати. Згодом це переросло в ініціативу людей, які просто захотіли зробити гру.

Гадаю, ми стали справді сильною командою. Як сказав один із наших девелоперів під час особистої зустрічі:

«Спочатку, ідея проєкту мене не дуже зацікавила: я просто вирішив поглянути і майже нічого не робив. Але з часом зрозумів, що проєкт справді класний».

Цим я хочу підкреслити: ключовий аспект розробки гри, особливо якщо ви Team Lead, — це робота з командою.

У нашому випадку я, як менеджер, свідомо просував культуру постійного обміну прогресом. Прогрес — це паливо для ентузіазму. Якщо ви не демонструєте результатів, люди з часом починають залишати команду, адже проєкт виглядає менш перспективним з точки зору витраченого часу.

Більшість учасників RustBorn — ентузіасти, для яких цей проєкт став або першим великим досвідом, або можливістю реалізувати власні ідеї без обмежень класичного аутсорсу. У кожного з нас була основна робота або навчання, а розробка гри відбувалася у пізні години та у вихідні.

Про зародження ідеї

Я добре пам’ятаю той день. Під час звичайної весняної прогулянки своїм районом я на мить задумався про серіал, який дивився напередодні, — і саме тоді з’явився первинний концепт гри. Так склалося, що на той момент у мене був достатній бюджет, аби розпочати розробку, і я вирішив ризикнути.

Цікаво, що з самого початку RustBorn виглядала зовсім інакше. Події гри відбувалися на Місяці, а головним героєм був детектив NYX, який розслідував зникнення роботів. Згодом він дізнавався, що ці роботи походять із Сонця, де існувала цивілізація під куполом, що генерував енергію. Пізніше герой стикався з хворобою під назвою «Іржа» — звідси й назва гри.

Перший концепт був значно простішим і більше нагадував технічний експеримент, ніж повноцінну гру. Ми тестували механіки, візуальний стиль та загальний настрій. Зрештою стало зрозуміло, що початкова ідея занадто складна в реалізації. Тому ми вирішили переробити концепт у щось більш приземлене й реалістичне для нашої команди.

Після створення першого прототипу стало очевидно: потенціал нової ідеї значно більший. Саме тоді ми сіли та розробили повноцінний концепт, який і сформував RustBorn у тому вигляді, в якому ви знаєте її зараз — із чіткою атмосферою, світом і візуальною ідентичністю.

Окремо хочу подякувати нашому геймдизайнеру за створення продуманого й якісного всесвіту — своєрідного «Cyberpunk» у іншій стилістиці, який точно відображав те, що я хотів бачити.

Початок розробки: без інвесторів, але з пристрастю

rustborn3-idea.png

Фактично розробка стартувала з власних накопичень. Це давало повну свободу в ухваленні рішень, але водночас накладало серйозні фінансові обмеження.

Пізніше ми домовилися з учасниками команди про формат участі, ролі та відповідальність. Паралельно велася робота над GDD — спочатку дуже базовим, а з часом дедалі детальнішим. Багато рішень ухвалювалися вже в процесі розробки, тому документ неодноразово переписувався.

Одна з переваг роботи з ентузіастами — можливість і необхідність враховувати їхню думку. Ми регулярно проводили брейншторми, обговорювали дилеми на кшталт:

  • «Як реалізувати рух?»
  • «Як подати сюжет?»

Формат наших мітингів виглядав так:

  • Обговорення новин у команді
  • Аналіз проблем і викликів проєкту
  • Обговорення ідей щодо імплементації в гру

Такий підхід дозволяв дивитися на проблеми з різних ролей і кутів, а креативність команди стала прямим результатом цього процесу.

Еволюція: від кубів до PSX-естетики

Перш ніж переходити до графіки, важливо усвідомити одну річ: 3D — це величезна кількість референсів. Якщо ви хочете зробити повноцінну 3D-гру, будьте готові підібрати сотні, а інколи й тисячі візуальних прикладів.

Особливо складно це стало у випадку RustBorn, адже наш унікальний сетинг поєднує мотиви Китаю 40-х років із елементами кіберпанку, натхненними різними іграми та медіа.

Робота над 3D-моделями починалася зі скейлінгу та простих форм. Ми радимо одразу створювати Size Point — об’єкт, який показує відносну висоту персонажа щодо світу, адже пропорції в Blender не дорівнюють пропорціям ігрового рушія.

Згодом ми свідомо перейшли до PSX-style моделей. Вони ідеально вписалися в атмосферу RustBorn, яка ще на етапі прототипу орієнтувалася на Signalis. Ми також надихалися такими іграми, як Hotline Miami, намагаючись поєднати різні підходи та створити унікальний досвід.

Паралельно прототип ставав дедалі стабільнішим: механіки почали «відчуватися», і гра поступово перестала бути просто тестовим середовищем.

Різкий поворот: коли команда змінюється

На жаль, у певний момент ключовий розробник покинув команду. Для невеликого інді-проєкту це завжди критичний удар. Деякий час розробка буквально балансував над прірвою.

На той момент я зміг збільшити фінансування проєкту, і стало зрозуміло: вихід лише один — розширювати команду. Нам вдалося знайти лід-девелопера та ще двох розробників, які швидко увійшли в контекст. Тут вирішальну роль зіграли грамотні HR-процеси: чіткі вимоги, адекватна комунікація та правильні очікування.

Про подальші плани: робота триває

Після стабілізації команди розробка знову набрала темп і зараз ми активно працюємо над:

  • фіналізацією рівнів;
  • поліруванням ігрових механік.

Важливо зазначити, що RustBorn ще не завершена. Ми продовжуємо розробку, плануємо подальшу підтримку проєкту та поступово готуємо матеріали для публічних анонсів і сторінок (про це розповімо окремо).

Досвід

RustBorn — це не лише гра, а й шлях. Шлях помилок, змін, втрат і нових можливостей. Можливо, у вас знайдеться багато аргументів, щоб із чимось не погодитися, але це — шлях саме нашої гри.

Кожен проєкт має свою історію. Ми ще далеко не на фініші, але точно знаємо одне: навіть маленька команда ентузіастів може створювати щось живе й цікаве, якщо не здається після першого ж різкого повороту.

Досвід — це головна цінність кожного проєкту. Передати весь досвід за чотири роки розробки ігор в одній статті неможливо.

Дякуємо, що прочитали — і до зустрічі в наступних апдейтах.

rustborn1-exp.png